15 アルファベット順簡易表
アルファベット順簡易表
SmileBASIC に内蔵されている命令およびシステム変数等の予約語を、アルファベット順に並べたもの。単純な命令の名称については、キーボードから1文字入力することで候補が表示されますが、引数の数や内容はこの表をご利用ください。
15 アルファベット順簡易表
A, B, C, D
A |
---|
変数=ABS(数値) |
ACLS |
AND |
APPEND "ファイル名" |
変数=ASC(文字) |
変数=ATAN(ラジアン値) 変数=ATAN(目的y-y, 目的x-x) |
B |
---|
BEEP [波形番号 [,ピッチ [,音量 [,パンポット]]]] |
変数=BGCHK(レイヤー) |
BGCLIP 始点x,始点y,終点x,終点y |
BGCLR [レイヤー] |
BGCOPY レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,転送先x,転送先y |
BGFILL レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,キャラ番号,パレット番号,横反転,縦反転 BGFILL レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,スクリーンデータ BGFILL レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,"スクリーンデータ文字列" |
変数=BGMCHK( [トラック番号] ) |
BGMCLEAR [曲番号] |
変数=BGMGETV( トラック番号,変数番号 ) |
BGMPLAY 曲番号 BGMPLAY トラック番号,曲番号[,トラック音量] BGMPLAY "MML文字列"[,"MML文字列"...] |
BGMPRG 波形番号,A,D,S,R,"波形文字列" |
BGMSET 曲番号,"MML文字列"[,"MML文字列"] |
BGMSETD 曲番号,@ラベル BGMSETD 曲番号,変数$ |
BGMSETV トラック番号,変数番号,値 |
BGMSTOP [トラック番号[,フェード時間]] |
BGMVOL [トラック番号,] 音量 |
BGOFS レイヤー,x,y [,補間時間] |
BGPAGE 画面 |
BGPUT レイヤー,x,y,キャラ番号,パレット番号,横反転,縦反転 BGPUT レイヤー,x,y,スクリーンデータ BGPUT レイヤー,x,y,"スクリーンデータ文字列" |
BGREAD (レイヤー,x,y),CHR,PAL,H,V BGREAD (レイヤー,x,y),SC BGREAD (レイヤー,x,y),SC$ |
BREPEAT ボタンID [,開始時間,インターバル] |
変数=BTRIG() |
変数=BUTTON( [種別] ) |
C |
---|
CANCEL |
変数=CHKCHR( x座標,y座標 ) |
変数$=CHR$(文字コード) |
CHRINIT "キャラ名" |
CHRREAD ("キャラ名",キャラ番号),C$ |
CHRSET "キャラ名",キャラ番号,"画像文字列" |
CLEAR |
CLS |
COLINIT "色バンク名",色番号 |
COLOR 文字色 [,背景色] |
COLREAD ("色バンク名",色番号),R,G,B |
COLSET "色バンク名",色番号,"色情報文字列" |
CONT |
変数=COS(ラジアン値) |
CSRX |
CSRY |
D |
---|
DATA 数値,数値,... DATA "文字列","文字列",... DATA 123,345,56,"SAMPLE" |
DATE$ |
変数=DEG(ラジアン値) |
DELETE "ファイル種別名:ファイル名" |
DIM pos[4] DIM sample[10,5] |
DTREAD("日付文字列"),YEAR,MON,DAY |
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E, F, G, H
E |
---|
ELSE |
END |
ERL |
ERR |
EXEC "PRG:ファイル名" |
変数=EXP(数値) |
F |
---|
FALSE |
FILES [ ファイル種別名 [ ファイル種別名 ...]] |
変数=FLOOR(数値) |
FOR 変数=初期値TO終了値[STEP増加量] |
FREEMEM |
FREEVAR |
FUNCNO |
G |
---|
GBOX 始点x,始点y,終点x,終点y[,色] |
GCIRCLE x,y,半径 [,色[,開始角,終了角]] |
GCLS [色] |
GCOLOR 色番号 |
GCOPY [転送ページ,] 始点x,始点y,終点x,終点y,転送先x,転送先y,コピーモード |
GDRAWMD 状態 |
GFILL 始点x,始点y,終点x,終点y [,色] |
GLINE 始点x,始点y,終点x,終点y [,色] |
GOSUB @ラベル GOSUB 変数$ |
GOTO @ラベル GOTO 変数$ |
GPAGE 画面 [,描画ページ][,表示ページ] |
GPAINT x,y [,色 [,境界色]] |
GPSET x,y [,色] |
GPRIO 番号 |
GPUTCHR x,y,”キャラ名”,番号,パレット番号,スケール |
変数=GSPOIT(x,y) |
H |
---|
変数$=HEX$(数値[,桁数]) |
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I, J, K, L
I |
---|
数値=ICONCHK() |
ICONCLR [アイコン位置] |
ICONPAGE |
ICONPMAX |
ICONPUSE |
ICONSET アイコン位置,アイコン番号 |
IF 条件式 GOTO @ラベル IF 条件式 GOTO @ラベル ELSE 不成立時実行される命令 IF 条件式 GOTO @ラベル ELSE @ラベル |
IF 条件式 THEN 成立時に実行される命令 IF 条件式 THEN @ラベル IF 条件式 THEN 成立時に実行される命令 ELSE 不成立時に実行される命令 IF 条件式 THEN @ラベル ELSE @ラベル |
変数$=INKEY$() |
INPUT ["文字列";]受け取る変数 INPUT ["文字列";]受け取る変数$ INPUT ["文字列";]受け取る変数,受け取る変数$ |
変数=INSTR([開始位置],"文字列","検索対象文字列") |
J |
---|
K |
---|
KEY 番号,"文字列" |
KEYBOARD |
L |
---|
@ラベル名 |
変数$=LEFT$("文字列",文字数) |
変数=LEN(文字列) |
LINPUT ["文字列";]受け取る変数$ |
LIST LIST@ラベル LIST行番号 |
LOAD "リソース名:ファイル名" [,表示制御] |
LOCATE x,y |
変数=LOG(数値) |
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M, N, O, P
M |
---|
MAINCNTL |
MAINCNTH |
MEM$ |
変数$=MID$(文字列,開始位置,文字数) |
N |
---|
NEW |
NEXT [変数名] |
NOT |
O |
---|
ON 変数 GOSUB @ラベル0,@ラベル1,@ラベル2... |
ON 変数 GOTO @ラベル0,@ラベル1,@ラベル2... |
OR |
P |
---|
PACKAGE$ |
変数=PI() |
PNLSTR x座標,y座標, "文字列"[,パレット番号] |
PNLTYPE "パネル名" |
変数=POW(数値,べき乗数値) |
PRGNAME$ |
PRINT "文字列" PRINT 変数 PRINT 変数$ PRINT 変数;変数$;"文字列" PRINT "文字列",変数,変数$ |
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Q, R, S, T
Q |
---|
R |
---|
変数=RAD(角度) |
READ 取得変数1[,取得変数2...] READ A READ B$ READ X,Y,Z,G$ |
REBOOT |
RECVFILE "ファイル種別名:ファイル名" |
REM コノサキハコメントデス 'commenttext |
RENAME "ファイル種別名:ファイル名","新しい名前" |
RESTORE @ラベル RESTORE 変数$ |
RESULT |
RETURN |
変数$=RIGHT$("文字列",文字数) |
変数=RND(最大値) |
RSORT 開始位置,要素数,配列1[,配列2...] |
RUN |
S |
---|
SAVE "リソース名:ファイル名" |
SENDFILE "ファイル種別名:ファイル名" |
変数=SGN(変数) |
変数=SIN(ラジアン値) |
SORT 開始位置,要素数,配列1[,配列2...] |
SPANGLE 管理番号,角度 [,補間時間,変化方向] |
SPANIM 管理番号,枚数,時間 [,ループ] |
変数=SPCHK(管理番号) |
SPCHR 管理番号,スプライトキャラ番号 [,パレット番号,横反転,縦反転,優先順位] |
SPCLR [管理番号] |
SPCOL 管理番号,x,y,w,h,スケール対応 [,グループ] |
SPCOLVEC 管理番号 [,移動量x,移動量y] |
変数=SPGETV(管理番号,変数番号) |
変数=SPHIT(管理番号 [,判定開始管理番号]) |
SPHITNO |
変数=SPHITRC(管理番号,x,y,w,h [,移動量x,移動量y]) |
変数=SPHITSP(管理番号,相手管理番号) |
SPHITT |
SPHITX |
SPHITY |
SPHOME 管理番号,x,y |
SPOFS 管理番号,x,y [,補間時間] |
SPPAGE 画面 |
SPREAD(管理番号),X,Y [,A,S,C] |
SPSCALE 管理番号,スケール [,補間時間] |
SPSET 管理番号,スプライトキャラ番号,パレット番号,横反転,縦反転,優先順位 [,幅,高さ] |
SPSETV 管理番号,変数番号,数値 |
変数=SQR(数値) |
STEP |
STOP |
変数$=STR$(数値) |
変数$=SUBST$("文字列",開始位置,文字数,"置換文字列") |
SWAP 変数,変数 SWAP 変数$,変数$ |
SYSBEEP |
T |
---|
TABSTEP |
TALK "音声文字列" [,"音声文字列"...] |
変数=TALKCHK() |
TALKSTOP |
変数=TAN(ラジアン値) |
TCHST |
TCHTIME |
TCHX |
TCHY |
THEN |
TIME$ |
TMREAD ("時間文字列"),HOUR,MIN,SEC |
TO |
TRUE |
15 アルファベット順簡易表
U, V, W, X, Y, Z
U |
---|
V |
---|
変数=VAL(文字列) |
VERSION |
VISIBLE コンソール,パネル,BG0,BG1,SPRITE,グラフィック |
VSYNC フレーム数 |
W |
---|
WAIT フレーム数 |
X |
---|
XOR |
Y |
---|
Z |
---|