プチコンmkII









12 表示と文字

表示と文字

画面や色などの概念と文字やキーボードに関する情報。

12 表示と文字

表示画面構成

上画面

画面最奥から、背景、グラフィック画面、BGスクリーン後、BGスクリーン前、コンソール画面の5つの画面で構成されています。

ユーザープログラム実行中、SPSETおよびSPCHR命令でグラフィック画面、BG後、BG前の前後にSPRITEの表示優先順位を変更することができます。

背景色全ての画面の後ろに表示される単色面
グラフィック画面線や円を描いたり色を塗ったりすることができる画面
ユーザー用BGスクリーン後後ろに表示されるBGスクリーン面 (8x8キャラを64x64個分管理)
ユーザー用BGスクリーン前手前に表示されるBGスクリーン面 (8x8キャラを64x64個分管理)
コンソール画面コンソール画面をBG2枚で表現

下画面

画面最奥から、背景、グラフィック画面、BGスクリーン後、BGスクリーン前、キーボード・パネル部品の5つの画面で構成されています。普段はキーボード表示用画面。プログラム実行時にPNLTYPE命令でBGやグラフィックを利用することができます。

背景色全ての画面の後ろに表示される単色面
グラフィック画面線や円を描いたり色を塗ったりすることができる画面
ユーザー用BG前後ユーザー用BGスクリーン
キーボード、パネル部品キーボード、操作パネル、およびファイルダイアログ等の表示

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カラーパレット

本製品には、コンソールとBGスクリーン、およびSPRITEとグラフィックという表示用要素がありますが、

  • コンソールの文字とBGスクリーン
  • SPRITE
  • グラフィック

それぞれに独立したカラーパレットという色の管理構造があります。文字とBGおよびSPRITEの色は、16色(0番は透明)単位で利用することができますが、グラフィックでは256色利用可能です。

BGやSPRITEで使う色は16色ずつに区切って利用し、横方向を色番号、縦をパレット番号と呼びます。

COLSET命令で好きな色に変更することができます。基本的に、左側に濃い色、右に行くほど明るい色を定義しておくことでパレット切り替え時に極端な色の乱れを防ぐことができます。

◆コンソール文字とBG及びSPRITE用

用途ごとに3色ずつ割り当てますが、色の定義は、暗い・普通・明るいになるようにします。

◆グラフィック用

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ユーザー用BGキャラ

LOADで引数を指定し、画面のBGキャラクタとして利用します。CHRINITで初期状態に戻すことができます。

BGU0

BGU1

BGU2

BGU3

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ユーザー用SPRITEキャラ

SPRITE画面上で4方向にキャラを移動するアニメーションを表示する場合、上下左右の各方向に動くSPRITEキャラ番号をSPUリソースから指定します。

たとえば、SPU1リソース上には、SPRITEキャラ番号64〜67(右)、68〜71(下)、72〜75(左)、76〜79(上)という番号に時計回り順に移動アニメーション画像が並んでいます。SPANIM命令で簡単なアニメーション再生が可能です。また、キャラ画像はユーザーが自由に書き換えることもできます。

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キーボード表

文字列をタッチするとコンソール画面内に対象となる文字列が流し込まれます。SHIFTキー(または本体Lボタン)を押すと、入力できる文字列の配置が換わります。

◆アルファベット

◆アルファベット+SHIFT (または本体Lボタン)

◆記号

◆記号+SHIFT (または本体Lボタン)

◆カナ

◆カナ+SHIFT (または本体Lボタン)

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文字コード表

内蔵されている文字は以下の256種類。

既存BASICのように、0番〜31番までのコントロールコードは存在しません。