5 プチコンの使い方(3/3)

カラーパレット

本製品には、コンソールとBGスクリーン、およびSPRITEとグラフィックという表示用要素がありますが、

それぞれに独立したカラーパレットという色の管理構造があります。文字とBGおよびSPRITEの色は、16色(0番は透明)単位で利用することができますが、グラフィックでは256色利用可能です。

BGやSPRITEで使う色は16色ずつに区切って利用し、横方向を色番号、縦をパレット番号と呼びます。

COLSET命令で好きな色に変更することができます。基本的に、左側に濃い色、右に行くほど明るい色を定義しておくことでパレット切り替え時に極端な色の乱れを防ぐことができます。

コンソール文字とBG及びSPRITE用

用途ごとに3色ずつ割り当てますが、色の定義は、暗い・普通・明るいになるようにします。

グラフィック用

5 プチコンの使い方(3/3)

ユーザー用BGキャラ

LOADで引数を指定し、画面のBGキャラクタとして利用します。CHRINITで初期状態に戻すことができます。

BGU0

BGU1

BGU2

BGU3

5 プチコンの使い方(3/3)

ユーザー用SPRITEキャラクタ

SPRITE画面上で4方向にキャラを移動するするアニメーションを表示する場合、上下左右の各方向に動くSPRITEキャラ番号をSPUリソースから指定します。
たとえば、SPU1リソース上には、SPRITEキャラ番号64〜67(右)、68〜71(下)、72〜75(左)、76〜79(上)の時計回り順に移動アニメーション画像が並んでいます。

原則として4つのSPRITEキャラ番号で一方向の移動アニメーション表示となりますが、ユーザーが自由に書き換えることもできます。また、CHRINITで初期状態に戻すことができます。

SPU1 64〜67(右)

SPU1 68〜71(下)

SPU1 72〜75(左)

SPU1 76〜79(上)