ツクール+XNA環境の注意点

ツクール+XNA環境の注意点

 「Xbox LIVE インディーズ ゲーム」まっさかりということで、今回のテーマはアクションゲームツクール+XNA環境でゲームを作る時のちょっとした注意点です。
 「そんなの知ってるよ!」という方も、うっかりミス予防のチェックポイントとしてぜひご利用ください。


タイトルを日本語にするときは……

 ツクールの書き出し時に、「アセンブリ名」を決めるダイアログが出てきますね。
 ゲームのタイトルが半角アルファベットのときはいいのですが、日本語タイトルで制作していたときは一律おなじデフォルト名になっています。
 このデフォルト名のまま先に進みたくなるかもしれませんが、そう思った人が2人以上いると話がややこしくなってしまいます。ゲームを提出する時のファイル名が同じになるので、テストプレイやレビューをしてくれる人がファイル管理に困ることになるでしょう。
 ここはオリジナルのアセンブリ名(ゲームのタイトルを英字に置き換えるだけでもだいぶ違うと思いますよ)をつけておくといいですよ。


ガジェットの数のめやすは……

 作り方にもよりますし、いちがいに言えることではありませんが、XNA環境むけにゲームを作るときは「ガジェットは1画面に最大20個ていど」と考えておくといいでしょう。
 1画面中に表示するガジェットの数が多くなると、ツクール上で問題なくてもXNA環境ではとたんに処理が重くなってしまう……ということはありえます。インディーズゲームむけに作るときは、制作の早いうちからこのめやすを念頭においておくといいかもしれませんね。
 もうひとつ付けくわえると、活動開始の設定が「常時活動」のガジェットの場合、画面外にいても処理速度に影響を及ぼすので、常時活動は最低限にした方がいいですね。


ソリューション設定では……

 XNA環境では『Microsoft Visual C#』を使ってファイルを転送することになりますが、完成版としてインディーズゲームに提出するときはうっかりミスにご注意ください。
 Visual C#のツールバーにある[ソリューション構成]コンボボックスはデフォルトで「Debug」になっていますが、ここを「Release」にしておかないと、デバッグ用の「左スティック押し込みで当たり判定範囲を表示」機能が有効になって転送されます。ゲームそのものに支障はないですが、何かの拍子に押されることもあるボタンですし機能を止めておくにこしたことはありませんね。
 その他にも「Debug」モードのままだと処理が重くなったりしてしまうので、完成版では「Release」モードにする、とおぼえておくといいでしょう。


正しい処理速度とは……

 今までも何度か「処理が重くなる」現象のことが出てきましたが、では実際にインディーズゲームをプレーするユーザーの手元ではどのくらいの速度が出ているのでしょう?
 正確な速度を出す方法は、大きくわけて2つ。
 まずVisual Studioから「Release」モードにしておいて、[デバッグ]→[デバッグなしで開始]、または Ctrl + F5 で実行する方法。
 もう1つは、Visual Studioを経由しないでXbox 360のメニューからゲームを選択する方法です(こちらは、これ以前にXbox 360上に転送しておく必要があります)。
 こうして実行されたプログラムの処理速度は、ユーザーの手元の処理速度とおなじスピードになります。
 アクションゲームは処理速度が少し変わるだけで大きくプレー感覚が変わりますから、要所要所で正確な処理速度で確認しておくといいでしょう。

交信なう