前回の応用編「壁蹴りジャンプ」、いかがでしたでしょうか。
今回はあれだけではまだ何かが足りない! という貴方におくる応用編です。応用編の応用編というのもなんですが、例によって言葉で説明するのが難しいのでまずはムービーをどうぞ。
実際のFlashサンプルはこちら。ゲームコントローラーを使わないキーボード操作だといよいよ操作しづらいかもしれません。
カーソルキー左右:移動
X:ジャンプ
というわけで、今回は「すべる壁蹴りジャンプ」。前回の壁蹴りジャンプにいろいろ足していくので、まずは予習/復習からどうぞ。
では、ここからは「壁蹴りジャンプ」をすべらせるための解説になります。以下、例によって右方向についてだけ説明しますが、左方向も基本的に左右が逆になるだけで変わりはありません。
すべらせるために必要なことといえば、まずはなんでしょうか。
壁にくっついている間、つまり動作プログラム「壁蹴り右」を少しいじりましょう。
いままで「壁蹴り右」ではじっと動かないことにしていましたが、ここでずるずると滑り落ちることにします。
[メモリーを変更]で[プレイヤーの重力(%)]を[75.00]%に設定しました(左図)。この75という数字は雰囲気で決めたものですが、なんとなく壁との摩擦を感じるていどのゆっくりした速度というイメージです。数字を変えるだけで印象もだいぶ変わりますから、作り手の個性が簡単に出せる部分でもありますね。
ここでうっかり忘れがちな要注意点。次に切り替わる動作プログラムでは、どれもきちんと[プレイヤーの重力(%)]を[100.00]%に戻しておきましょう。これを忘れると、以降えんえん重力75%の動きになってしまいます。
貼りついた壁からずるずると落ちていく……という処理をつくると、かならず必要になるのが〈貼りついている壁の下端に達したとき〉の処理です。
壁の下端が床面にくっついているなら、すでに動作プログラム「待機」に切り替える処理ができているので問題ないでしょう。
ここでやっかいなのが、壁が空中で途切れている場合。サンプルムービーの後半にあるような壁ですね。
こういう時に便利な方法を使ってみましょう。ちょっと頭を切り換えて、ガジェットを利用してみます。
まず下準備として、透明で押し戻しもしない〈見えないし触れない〉ガジェットを壁の切れ目に配置しておきます(画像)。
あらたな動作プログラム「特別落下」への切り替え条件として、[他のガジェットに接触した]を指定します(右図)。
「特別落下」という名前は大仰かもしれませんが、つまり切り替わる条件が特別な「落下」動作プログラムということですね(実は特別なポイントはもうひとつありますが、その説明はまだ少し後で)。
こうしてできた動作を整理すると、主人公が壁をずるずる滑り落ちる→主人公が壁の下端……のあたりに配置してある透明ガジェットにぶつかる→主人公が強制的に落下する、ということになります。
透明ガジェットを使って動作を切り替えるのは、主人公の動きにかぎらずいろいろな場面で使えるテクニックなので、憶えておいて損はないでしょう。
もっとも、ゲームの作り方によっては[他のガジェットに接触した]が条件では都合が悪い、ということもありえます。
そんなときは1ステップぶん手間な方法になりますが、[メモリ]を使うというやり方もあります。透明ガジェットの方に接触したら特定のメモリを変更するという動作をセッティングしておいて、そのメモリの内容によって動作プログラム「特別落下」に切り替える、ということです。
書いていても少し混乱してきましたが、実際に試してみればそれほど複雑でないことに気がつくでしょう。たぶん。
それでは最後に、動作プログラム「特別落下」で忘れがちなポイントについて。
「特別落下」はただの「落下」と違って、動作プログラム「壁蹴り右」に切り替わらないようにしています(画像)。
ずるずるすべって壁から落ちるということは、プレイヤーが能動的に壁から手を放して落ちるのとは少し意味合いが違います。ここでは〈すべってやむなく落ちてしまった〉ことを表現するために、落下中にあらたに壁に貼りつけないようにしているのですね。
ちょっとしたこだわりでしたが、〈ないほうがゲームの幅がひろがる〉ということもあるかもしれません。お作りのゲームの状況に応じて使い分けてみてください。
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