「吊り天井トラップ」にみる、位置の感知

「吊り天井トラップ」にみる、位置の感知

 プレイヤーがある位置まで近寄ると、起動するトラップ(ワナ)や仕掛け……ゲームではおなじみですね。
 実際にどう設定するのか、「吊り天井」トラップの作り方をケーススタディに見ていきましょう。

画面クリック:開始
カーソルキー左右:移動
X:ジャンプ

 上のサンプルをちょっと触れてみると、吊り天井に近づくと自動的に吊り天井が落ちてくるのがわかると思います。

 全体的な仕組みから先に説明すると、ポイントになるのは「当たり判定」です。
 ここでは吊り天井のアニメーションに、左図のような当たり判定を設定しました。
 当たり判定の高さはたっぷり上から下まで、幅は吊り天井そのものよりもちょっと広めにとってあります。つまり、〈プレイヤーが近づいた〉と感知する範囲ですね。
 この当たり判定にプレイヤーが触れると、動作プログラムが「待機」から「落下」に切り替わるようにします(画像)
 このまま地面を突き破って落ちては困るので、床についた状態、つまり「足元に壁がある」を条件に動作プログラムを切り替えます(画像)
 そのまま上に戻るのもいいですが、今回はもう1ステップ「地面に着いた」という動作プログラムを用意して、落ちた場所でじっと動かない時間を設定しました。指定時間だけ停止したら、今度こそ上に戻る動作プログラムに切り替えです(画像)

 それでは、吊り天井をどうやって落として、その後また戻すのかのメカニズムに目をうつしてみましょう。
 右図が吊り天井ガジェットの「移動とジャンプの設定」です。
 大事なのは「上下移動」と「重力」を設定しておくこと。
 吊り天井の待機中は、文字通り動かないで待機するように設定します。具体的には「移動速度」ゼロ・「ジャンプ速度」ゼロですね。(画像)
 「移動速度」はともかく「ジャンプ速度」? と感じるかもしれませんが、さっき「重力」を設定したことを思い出してください。「重力」が設定してあるガジェットで「ジャンプ速度」がゼロだと、その位置から動かなくなります。
 なんでそんなまだるっこしいことをしているのかというと、動作プログラム「落下」のためです。ここで「ジャンプ速度」を設定すると(画像)、重力が効きだして落下します。単純な等速移動よりもメリハリのある動きになるのが、サンプルをあらためて見るとわかるのではないでしょうか?

 あとは吊り天井を上に戻す動作プログラムです(右図)。
 基本的には上方向に「移動速度」をつければOK。重力があると上に移動できないので、また「ジャンプ速度」をゼロに戻して重力を無視させるのも忘れずに。
 上に戻すときは「一定時間経過した」チェックで指定した時間と、移動距離のかねあいを見計らって、ちょうど待機位置に戻るタイミングでふたたび動作プログラム「待機」に戻るようにしておきます。

 サンプルでは吊り天井が落下したあとにブルブルする動作もありますが、ここに詳しい説明は必要ないでしょう。サンプルファイルで確認してみてください。

 ここまでのサンプルが入ったgpdファイルのダウンロードはこちらから。

利用方法

ダウンロードしたファイルは圧縮されていますので、各種解凍ソフトをお使いになって解凍してください。
解凍したフォルダ内にある、拡張子が“gpd”のファイルがアクションゲームツクールのプロジェクトデータです。このファイルを、プロジェクトデータを収めているフォルダ(デフォルトでは[マイ ドキュメント](Windows Vistaでは[ドキュメント])→[ACTkoolData])に入れ、アクションゲームツクールの[続きから]で読み込んでご利用ください。
※データのご利用前に、エディターを最新版にアップデートしておいてください。(アップデートプログラムはこちら

サンプルデータに関するご注意

このサンプルデータはスマイルブームが独自に制作したものです。
データについてのお問い合わせは、スマイルブームの担当メールアドレス(下記)宛にお願いいたします。
tkoolsupport@smileboom.com

交信なう