プチコンmkII









15 アルファベット順簡易表

アルファベット順簡易表

SmileBASIC に内蔵されている命令およびシステム変数等の予約語を、アルファベット順に並べたもの。単純な命令の名称については、キーボードから1文字入力することで候補が表示されますが、引数の数や内容はこの表をご利用ください。

15 アルファベット順簡易表

A, B, C, D

A
変数=ABS(数値)
ACLS
AND
APPEND "ファイル名"
変数=ASC(文字)
変数=ATAN(ラジアン値)
変数=ATAN(目的y-y, 目的x-x)
B
BEEP [波形番号 [,ピッチ [,音量 [,パンポット]]]]
変数=BGCHK(レイヤー)
BGCLIP 始点x,始点y,終点x,終点y
BGCLR [レイヤー]
BGCOPY レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,転送先x,転送先y
BGFILL レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,キャラ番号,パレット番号,横反転,縦反転
BGFILL レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,スクリーンデータ
BGFILL レイヤー,始点x,始点y,終点x,終点y,"スクリーンデータ文字列"
変数=BGMCHK( [トラック番号] )
BGMCLEAR [曲番号]
変数=BGMGETV( トラック番号,変数番号 )
BGMPLAY 曲番号
BGMPLAY トラック番号,曲番号[,トラック音量]
BGMPLAY "MML文字列"[,"MML文字列"...]
BGMPRG 波形番号,A,D,S,R,"波形文字列"
BGMSET 曲番号,"MML文字列"[,"MML文字列"]
BGMSETD 曲番号,@ラベル
BGMSETD 曲番号,変数$
BGMSETV トラック番号,変数番号,値
BGMSTOP [トラック番号[,フェード時間]]
BGMVOL [トラック番号,] 音量
BGOFS レイヤー,x,y [,補間時間]
BGPAGE 画面
BGPUT レイヤー,x,y,キャラ番号,パレット番号,横反転,縦反転
BGPUT レイヤー,x,y,スクリーンデータ
BGPUT レイヤー,x,y,"スクリーンデータ文字列"
BGREAD (レイヤー,x,y),CHR,PAL,H,V
BGREAD (レイヤー,x,y),SC
BGREAD (レイヤー,x,y),SC$
BREPEAT ボタンID [,開始時間,インターバル]
変数=BTRIG()
変数=BUTTON( [種別] )
C
CANCEL
変数=CHKCHR( x座標,y座標 )
変数$=CHR$(文字コード)
CHRINIT "キャラ名"
CHRREAD ("キャラ名",キャラ番号),C$
CHRSET "キャラ名",キャラ番号,"画像文字列"
CLEAR
CLS
COLINIT "色バンク名",色番号
COLOR 文字色 [,背景色]
COLREAD ("色バンク名",色番号),R,G,B
COLSET "色バンク名",色番号,"色情報文字列"
CONT
変数=COS(ラジアン値)
CSRX
CSRY
D
DATA 数値,数値,...
DATA "文字列","文字列",...
DATA 123,345,56,"SAMPLE"
DATE$
変数=DEG(ラジアン値)
DELETE "ファイル種別名:ファイル名"
DIM pos[4]
DIM sample[10,5]
DTREAD("日付文字列"),YEAR,MON,DAY

15 アルファベット順簡易表

E, F, G, H

E
ELSE
END
ERL
ERR
EXEC "PRG:ファイル名"
変数=EXP(数値)
F
FALSE
FILES [ ファイル種別名 [ ファイル種別名 ...]]
変数=FLOOR(数値)
FOR 変数=初期値TO終了値[STEP増加量]
FREEMEM
FREEVAR
FUNCNO
G
GBOX 始点x,始点y,終点x,終点y[,色]
GCIRCLE x,y,半径 [,色[,開始角,終了角]]
GCLS [色]
GCOLOR 色番号
GCOPY [転送ページ,] 始点x,始点y,終点x,終点y,転送先x,転送先y,コピーモード
GDRAWMD 状態
GFILL 始点x,始点y,終点x,終点y [,色]
GLINE 始点x,始点y,終点x,終点y [,色]
GOSUB @ラベル
GOSUB 変数$
GOTO @ラベル
GOTO 変数$
GPAGE 画面 [,描画ページ][,表示ページ]
GPAINT x,y [,色 [,境界色]]
GPSET x,y [,色]
GPRIO 番号
GPUTCHR x,y,”キャラ名”,番号,パレット番号,スケール
変数=GSPOIT(x,y)
H
変数$=HEX$(数値[,桁数])

15 アルファベット順簡易表

I, J, K, L

I
数値=ICONCHK()
ICONCLR [アイコン位置]
ICONPAGE
ICONPMAX
ICONPUSE
ICONSET アイコン位置,アイコン番号
IF 条件式 GOTO @ラベル
IF 条件式 GOTO @ラベル ELSE 不成立時実行される命令
IF 条件式 GOTO @ラベル ELSE @ラベル
IF 条件式 THEN 成立時に実行される命令
IF 条件式 THEN @ラベル
IF 条件式 THEN 成立時に実行される命令 ELSE 不成立時に実行される命令
IF 条件式 THEN @ラベル ELSE @ラベル
変数$=INKEY$()
INPUT ["文字列";]受け取る変数
INPUT ["文字列";]受け取る変数$
INPUT ["文字列";]受け取る変数,受け取る変数$
変数=INSTR([開始位置],"文字列","検索対象文字列")
J
K
KEY 番号,"文字列"
KEYBOARD
L
@ラベル名
変数$=LEFT$("文字列",文字数)
変数=LEN(文字列)
LINPUT ["文字列";]受け取る変数$
LIST
LIST@ラベル
LIST行番号
LOAD "リソース名:ファイル名" [,表示制御]
LOCATE x,y
変数=LOG(数値)

15 アルファベット順簡易表

M, N, O, P

M
MAINCNTL
MAINCNTH
MEM$
変数$=MID$(文字列,開始位置,文字数)
N
NEW
NEXT [変数名]
NOT
O
ON 変数 GOSUB @ラベル0,@ラベル1,@ラベル2...
ON 変数 GOTO @ラベル0,@ラベル1,@ラベル2...
OR
P
PACKAGE$
変数=PI()
PNLSTR x座標,y座標, "文字列"[,パレット番号]
PNLTYPE "パネル名"
変数=POW(数値,べき乗数値)
PRGNAME$
PRINT "文字列"
PRINT 変数
PRINT 変数$
PRINT 変数;変数$;"文字列"
PRINT "文字列",変数,変数$

15 アルファベット順簡易表

Q, R, S, T

Q
R
変数=RAD(角度)
READ 取得変数1[,取得変数2...]
READ A
READ B$
READ X,Y,Z,G$
REBOOT
RECVFILE "ファイル種別名:ファイル名"
REM コノサキハコメントデス
'commenttext
RENAME "ファイル種別名:ファイル名","新しい名前"
RESTORE @ラベル
RESTORE 変数$
RESULT
RETURN
変数$=RIGHT$("文字列",文字数)
変数=RND(最大値)
RSORT 開始位置,要素数,配列1[,配列2...]
RUN
S
SAVE "リソース名:ファイル名"
SENDFILE "ファイル種別名:ファイル名"
変数=SGN(変数)
変数=SIN(ラジアン値)
SORT 開始位置,要素数,配列1[,配列2...]
SPANGLE 管理番号,角度 [,補間時間,変化方向]
SPANIM 管理番号,枚数,時間 [,ループ]
変数=SPCHK(管理番号)
SPCHR 管理番号,スプライトキャラ番号 [,パレット番号,横反転,縦反転,優先順位]
SPCLR [管理番号]
SPCOL 管理番号,x,y,w,h,スケール対応 [,グループ]
SPCOLVEC 管理番号 [,移動量x,移動量y]
変数=SPGETV(管理番号,変数番号)
変数=SPHIT(管理番号 [,判定開始管理番号])
SPHITNO
変数=SPHITRC(管理番号,x,y,w,h [,移動量x,移動量y])
変数=SPHITSP(管理番号,相手管理番号)
SPHITT
SPHITX
SPHITY
SPHOME 管理番号,x,y
SPOFS 管理番号,x,y [,補間時間]
SPPAGE 画面
SPREAD(管理番号),X,Y [,A,S,C]
SPSCALE 管理番号,スケール [,補間時間]
SPSET 管理番号,スプライトキャラ番号,パレット番号,横反転,縦反転,優先順位 [,幅,高さ]
SPSETV 管理番号,変数番号,数値
変数=SQR(数値)
STEP
STOP
変数$=STR$(数値)
変数$=SUBST$("文字列",開始位置,文字数,"置換文字列")
SWAP 変数,変数
SWAP 変数$,変数$
SYSBEEP
T
TABSTEP
TALK "音声文字列" [,"音声文字列"...]
変数=TALKCHK()
TALKSTOP
変数=TAN(ラジアン値)
TCHST
TCHTIME
TCHX
TCHY
THEN
TIME$
TMREAD ("時間文字列"),HOUR,MIN,SEC
TO
TRUE

15 アルファベット順簡易表

U, V, W, X, Y, Z

U
V
変数=VAL(文字列)
VERSION
VISIBLE コンソール,パネル,BG0,BG1,SPRITE,グラフィック
VSYNC フレーム数
W
WAIT フレーム数
X
XOR
Y
Z