21 ◎描画基本命令

◎描画基本命令

画面表示要素の制御、色指定および情報取得、キャラクタの定義や情報取得、初期化を行う以下の命令があります。
VISIBLE、COLINIT、COLSET、COLREAD()、CHRINIT、CHRSET、CHRREAD()

21 ◎描画基本命令

VISIBLE

画面表示要素の制御(対象面項目を0で非表示、1で表示)

書式VISIBLE コンソール,パネル,BG0,BG1,SPRITE,グラフィック
引数コンソール0=非表示
1=表示
パネル0=非表示
1=表示
BG00=非表示
1=表示
BG10=非表示
1=表示
SPRITE0=非表示
1=表示
グラフィック0=非表示
1=表示
戻りなし
エラー

21 ◎描画基本命令

COLINIT

色を初期状態に戻す。

書式COLINIT “色バンク名”, 色番号
引数色バンク名
対象を指定する文字列
BGBGスクリーン用
SPSPRITE用
GRPグラフィック用
色番号0〜255
戻りなし
エラー

21 ◎描画基本命令

COLSET

新しい色を指定する(BGの0番は、バックドロップ色となる)

書式COLSET “色バンク名”, 色番号, “色情報文字列”
引数色バンク名※COLINITを参照
色番号※COLINITを参照
色情報文字列16進文字列
RRGGBBの順

各要素00〜FFとする
(例)"FF00AA”
戻りなし
エラー

21 ◎描画基本命令

COLREAD()

指定した色の情報取得。各要素0〜255

書式COLREAD( “色バンク名”, 色番号 ), R, G, B
引数色バンク名※COLINITを参照
色番号※COLINITを参照
R赤の色要素を受け取る変数
G緑の色要素を受け取る変数
B青の色要素を受け取る変数
戻りなし
エラー

21 ◎描画基本命令

CHRINIT

指定したキャラクタを初期状態に戻す。

書式CHRINIT “キャラ名”
引数キャラ名
対象キャラクタを指定するための文字列
BGU0~BGU3ユーザー用BG用キャラ
SPU0~SPU7ユーザー用SPRITE用キャラ
戻りなし
エラー

21 ◎描画基本命令

CHRSET

キャラクタを1つ定義(8x8ドット単位)

書式CHRSET “キャラ名”, キャラ番号, “画像文字列”
引数キャラ名※CHRINIT参照
キャラ番号0〜255
画像文字列16色8x8ドット分のキャラクタ情報を16進文字列とする。
(例)
“AABBCCDD11223344AABBCCDD11223344AABBCCDD11223344AABBCCDD11223344”
(1文字で1ドットを表現)
戻りなし
エラー

21 ◎描画基本命令

CHRREAD()

指定キャラクタの定義情報を取得。

書式CHRREAD( “キャラ名”, キャラ番号 ), C$
引数キャラ名※CHRINIT参照
キャラ番号※CHRSET参照
C$画像文字列を受け取る変数
※CHRSET参照
戻りなし
エラー